Initialement écrit le 18/05/2016
Je suis en train de suivre un longplay de System Shock (1994), un jeu pionner que j'avais découvert en 2011 (dans ma première version de la vidéo sur l'histoire de la 3D dans les jeux), qui a influencé énormément de mécaniques de jeu un peu partout (et plus directement "Deus Ex", "Bioshock" et "Portal", qui en reprennent énormément de choses).
La qualité de la 3D était très en avance sur son temps et le jeu assez ambitieux dans son gameplay et sa profondeur.
On y trouve, entre autres, le concept d'une base désertée sans aucun PNJ. Enfin il y a juste des traces de tirs, d'explosion, des câbles et fils électriques arrachés qui font bzzz, plus rarement des graffitis... et des cadavres (parfois c'est assez gore, ce qui était quelque chose d'encore assez frais dans les JV à cette époque). Mais sur notre chemin on retrouve des "logs" (messages) passés de gens qui parlent de leur préoccupation du moment ou que sais-je (mails, disquettes etc), et l'histoire de la station ainsi que celle du jeu se construisent comme ça.
Bref, ça me rappelle pas mal ce que j'ai fait sur le background de "Polaris 03" il y a quelques jours, marrant que je tombe là-dessus sur "System Shock" juste après, les similarités sont assez troublantes. 👾
C'est un des deux programmeurs principaux de "Ultima Underworld" (Doug Church) qui a imaginé et pris en charge le projet. Il disait que les "arbres de dialogues" utilisés dans "Ultima Underworld" ou d'autres jeux de cette période, à l'origine dans le but d'approfondir le réalisme, causaient en fait des problèmes de cassage d'immersion et de fluidité. Enfin je savais pas qu'ils avaient soulevé ce genre de thématique à l'époque, c'est intéressant :
http://en.wikipedia.org/wiki/System_Shock#Initial_design
Dans "System Shock", l'antagoniste est SHODAN, une IA qui pète un câble après que le protagoniste ait été engagé pour la hacker et déverrouiller ses "limites" quelques mois plus tôt.
Avant de commencer le longplay, je savais pas pourquoi sur wiki et sur de nombreux avis de joueurs ils la considéraient comme une des antagonistes les plus réussis de l'histoire du JV. Je comprends un peu mieux maintenant, sa voix synthétique est ultra-buggée et donne quelque chose de vraiment creepy, surtout pour l'époque (bon, il faut le voir quand ça apparaît dans le contexte au milieu du jeu, je doute qu'on ressente la même chose si juste tiré d'un rapide extrait comme ça).
Son sprite visuel joue un peu un rôle aussi, ainsi que le fait qu'elle utilise les corps des habitants de la station pour les robotiser de manière gore à coups de pistons implantés dans les chairs (on sait d'où vient le concept du film "Virus" de 1999 comme ça).
Le jeu a vieilli évidemment, il faut un peu s'accrocher surtout au niveau sonore quand le youtubeur a la mauvaise idée de laisser le volume des sfx à fond les ballons. 👹 Il est également assez dur, enfin dans la lignée des jeux d'aventure PC de l'époque finalement, bref il faut pas faire n'importe quoi sinon on se fait charcuter au premier croisement de couloirs.
Il manque beaucoup de frames ici c'est ballot |
"Deus Ex" aussi était censé être développé par la même boîte à l'origine, mais c'est le producteur de "System Shock" qui partira finalement ailleurs pour produire et diriger "Deux Ex". Quant à "Portal", il reprendra à l'identique le style de l'IA de "System Shock".
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