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mardi 8 mai 2018

Doom Builder, éditeur de niveaux de Doom

Initialement écrit le 04/02/2017


Ces derniers temps, j'ai jeté un coup d'oeil aux éditeurs de niveaux de Doom pendant mes heures perdues.

Doom a été programmé dès le départ de manière à ce qu'il soit "facilement" modifiable pour encourager les mods et les niveaux custom (qu'on appelle ici "wads"). On trouve dès 1994 le mod Alien, et des millions d'autres ont suivi au fil du temps sur un peu tous les thèmes (Batman, Star Wars, Ghostbusters). La plupart conservent tout de même le bestiaire original, à cause de la complexité et la charge de travail que ça représente de créer et d'intégrer de nouveaux ennemis (+ de 70 frames pour chaque monstre, mine de rien).

Avec le temps, des éditeurs dédiés sont apparus (Doom Builder, Slade...), un peu dans le même genre qu'RPG Maker.



On y attribue les skins pour chaque parois, murs et planchers. On peut paramétrer les traits (parois) de manière très précise pour faire des courbes ou des formes complexes, bien loin du case par case.
Les "things" sont l'équivalent des events (personnages, ennemis, leviers, objets ramassables), on peut configurer leur comportement, leurs déplacements, leur direction, leur condition d'apparition (mais aussi leur taille, genre on peut délirer en faisant un cyberdemon de 30 mètres qui buguera) :


À noter que chaque "paroi" peut être définie comme une zone interactive, à l'instar d'un event. La page de commandes est alors en script (je sais plus quel langage).
Et il y a surtout le mode "vue 3D" dans l'éditeur qui permet de travailler la profondeur : les pentes, les ponts, les plafonds, les extérieurs :


Avec les années, les éditeurs sont de plus en plus peaufinés et ergonomiques, mais ça a l'air d'être toujours moins user-friendly que RM. Il y a des astuces à savoir qui ne tombent pas sous le sens, des bugs bizarres à connaitre... genre dans Slade, il y a une fenêtre regroupant toutes les ressources, un peu comme un gestionnaire de ressources, un folder quoi. Mais dedans, si on déplace pas les ressources graphiques de chaque ennemi manuellement au-dessus des fichiers de map (genre map01.data etc), le jeu plantera. 👾


Mais avec les scripts et les parois interactives, on pourrait faire un RPG avec sa propre histoire, ses propres graphismes et dialogues : http://www.youtube.com/watch?v=UhjsImjB0VM
Par contre au niveau du gameplay, à part éventuellement quelques énigmes simples comme on peut en trouver dans les Doom 1 et 2, ça restera surtout du shooting. Mais si vous voulez faire la 7e porte en 3D pour le fun, avec des skins custom c'est plus ou moins possible de loin.

Les mods les plus connus et "attractifs" (Batman, Ghostbusters) sont en fait plutôt anciens et archaïques (voire jamais achevés pour le dernier). Mais il y a plein de bons wads très cool, même si on peut difficilement éviter une certaine répétitivité inhérente au genre.
Map de "Ancient Aliens", qui ne se prend pas au sérieux avec ses allusions à Tsoukalos et tout le reste, mais qui est visuellement assez frais et original : http://www.youtube.com/watch?v=1eTBij9rrQQ  (je pense d'après certains indices qu'ils ont prévu de changer un jour les démons par des ennemis custom)
Extrait de "Ultimate Torment and Torture", ambiance plus sérieuse et épique : http://www.youtube.com/watch?v=ykghGCpwHtY

Pour ma part, j'ai découvert Doom vers 1996, aux débuts de la Playstation. Il parait que c'est un des meilleurs ports console. Le truc c'est que les manettes de l'époque avaient juste la croix directionnelle. Mais bon, on se formalisait pas 😸, on avait pas vraiment d'autres éléments de comparaison et ça semblait jouable.

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