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samedi 28 août 2021

Le Jour du Froment (2002), pièce de théâtre d'Alexandre Astier et Le Podcast dont vous êtes le Héros

Initialement écrit le 20/07/2020 et le 16/12/2020

 Il y a quelques temps je suis tombé sur une pièce de théâtre sur Youtube : Le Jour du Froment, une pièce de 2002 écrite par Alexandre Astier. Prise de son non-pro pour l'enregistrement de la pièce mais il y avait l'intégralité, alors j'ai regardé.

Ça se passe dans un commissariat après un attentat à la bombe et Astier joue un inspecteur traumatisé de sa dernière rupture (il fait une sorte de grève de la faim et on comprend son cheminement vers la fin, plutôt bien ficelé).


C'était pas mal frais et surtout, j'ai été agréablement surpris par les changements de ton le long de la pièce... 

Ça démarre en pièce semi-humoristique classique avec les tics d'humour qu'on connait déjà d'Astier en plus de certains acteurs qu'on reconnait plus ou moins aisément de Kaamelott, puis une deuxième partie littéralement sous coke qui part dans la plus pure folie, et ça se conclut sur une note super grave avec un monologue / anecdote métaphorique sur un sujet très cru et déchirant.

Bref c'était bien, mais mettez le casque pour le son. Enfin, si vous le trouvez un jour, parce que la vidéo a été supprimée peu de temps après par un certain Jean-Christophe Hembert, le metteur en scène de la pièce et accessoirement acteur de Karadoc dans Kaamelott. On en a gros !


 *

Des livres dont vous êtes le héros qui se jouent à deux, avec chacun un livre pour son personnage et toutes les actions de l'un vont se recouper dans le livre de l'autre, enfin ça a l'air de fonctionner épatamment selon eux (sauf si on joue à la version française qui est défaillante lulz) :


(ah oui au fait, c'est un podcast audio d'1 heure)  =>[] 

D'aucuns diront qu'à ce compte-là, autant faire du JDR autour d'une table avec des potes. Mais c'est le jeu d'interaction inter-bouquins que je trouve intéressant.

Le podcast en lui-même est sympa, je suis tombé dessus depuis que j'ai racheté le tome de Loup*Ardent de mon enfance (en occasion... houla l'état, le mec a pris ses notes à l'intérieur et le bouquin est bien usé de partout, mais je lui en veux pas, ça veut dire qu'il a bien limé l'aventure et qu'il l'a fait dans les règles à la dur avec les combats et tout, et pour du Loup*Ardent ça veut dire qu'il en a sué. Je préfère encore ça plutôt que ça vienne d'un m'as-tu-vu qui achète juste le bouquin pour le ranger dans son étagère pour se la péter (qui a dit "comme toi" ? Qu'il se dénonce !§  =>[] )

Et j'ai été chercher une review dessus, ce qui m'a amené à ce podcast que j'écoute une fois de temps en temps quand je suis crevé, on apprend plein de trucs sur cet univers (que dis-je, constellation) de niche. Parfois l'expression est un peu maladroite mais je mets ça sur le compte du contexte d'enregistrement live. Derrière ça en fait ils ont une culture bien fat (ça m'intrigue ce magazine francophone "Piranha" de 1985 sur les jeux de rôle et les ldvelh) et ils mettent des musiques d'entracte genre ils se croient dans une émission de radio pro lolulz, mais en fait c'est souvent des trucs bien sentis ou des pures OST de vieux films que je connaissais pas genre celles de Claudio Simonetti.

 

The Elder Scrolls Arena (1993)

Initialement écrit le 26/04/2021

J'ai fini de regarder un let's play de 37 heures de The Elder Scrolls Arena (1993), et sans rien zapper lol.  Jeu très vaste et en avance sur son temps comme nombre d'Elder Scrolls, très mature aussi en comparaison à ses contemporains. Musiques des donjons imbuvables et répétitives, et comme c'est un C-RPG oldschool évidemment le dungeon crawling représente une énorme part du jeu. Alors j'ai fini par mettre le son à 15% pendant les donjons et à mettre des albums de dungeon synth à côté.

Expérience très sympa vu comme ça. Il y avait déjà le mythe des Dwemers disparus, les moines occidentaux qui font du kung-fu et se trimbalent avec des katana, ce qui est sûrement issu d'un malentendu genre le chef d'équipe qu'a écrit "moine" dans une note en pensant à un moine shaolin, et le graphiste qu'a pigé de travers.

Et on retrouve aussi Dagoth-Ur mais ici c'est le nom du volcan, pas le nom du personnage (du coup ils pouvaient pas trouver un nom de perso original dans Morrowind au lieu de reprendre le nom du volcan ? Ça sert à quoi à part créer de la confusion et faire du retcon inutile ?)  👺 

Vu les limitations de place c'est souvent les petits panneaux de texte qui posent l'ambiance (ça s'appelle Elder Scrolls, alors si t'aimes pas lire tu dégages =>[]), et j'ai réussi à trouver la réponse à la plupart des énigmes (il y en a qui ne marchent qu'en anglais).



vendredi 30 juillet 2021

Kaamelott : Premier Volet (2021) et Brain Dead (1990)

Initialement écrit le 30/07/2021 et le 26/04/2021

J'ai vu le flim Kaamelott - Premier volet (2021, sûrement une des seules fois où j'aurais été au cinéma de la décennie entre 2017 et euh... 2027. 👾

Je me suis fait enfoncer une tige au fond du sinus droit justement là où je suis le plus sensible pour aller voir son foutu film, alors le Astier il a intérêt de me faire une statue de 12 mètres à mon effigie sur la grand-place de Lyon.  =>[]

Sinon c'est cool, pas de quoi se sur-hyper parce que c'est similaire à la série finalement, ça suit à peu près le même style et la grandiositude n'atteint pas du tout des niveaux marvelliens. Genre il y a toujours pas un seul cheval en fait, je pensais qu'au moins dans le film il y allait en avoir, parce que bon une histoire de chevaliers sans cheval ça la fout un peu mal quand même toussa. Mais non toujours pas, comme dans les Monty Python et comme dans la série - où ça s'expliquait niveau budget.

De très belles images à certains moments, avec des supers lumières, d'autres où c'était trop sombre mais je pense que ça c'est dû au mauvais calibrage dans mon cinéma parce que leur staff c'est des kékés. Et bande-son excellente (il y a la playlist complète des musiques sur Youtube je crois, du moins elle était disponible l'année dernière).

Extrait du combat final bourré de CGI


L'humour ça allait, des hauts et des bas comme dans la série, peut-être un poil plus de bas car le format se prête moins au cadre scénette comique pur mais c'est globalement souvent une belle plume quand même. Toujours ce double-sens un peu malsain, en même temps si obvious dans le texte mais surtout palpable par les gens qui sont comme lui.

Les flashbacks sont un peu vagues, on sait pas si le jeune Arthur a été sauver la fille à la fin, qui elle est... Peut-être plus de réponses dans les suites qui ont peu de chances d'aboutir à cause des chiffres désastreux dus à l'ignoble conspiration du pass sanitaire qui comme par hasard est tombé le même jour que la sortie du film (et par un gouvernement de narcissiques en plus, tiens tiens, je vais finir par devenir complotiste moi aussi à ce niveau-là  =>[] )


Je trouve que Sting aurait pu travailler son accent français un peu plus... s'il avait les cassettes des répliques pour s'entraîner et tout, avec un peu de temps et d'effort il aurait pu les dicter à la perfection. C'est un mec très malin Sting en plus, donc je pense que c'est surtout par manque de temps ou d'affinité avec la langue française (il y a des langues comme ça, on a des affinités plus naturelles avec certaines et c'est plus dur avec d'autres).


Le costume de Lancelot, lol au début sur les premiers plans je croyais que c'était une technique de sioux d'Astier pour masquer une éventuelle obésité que l'acteur aurait acquise ces 10 dernières années, pour pas qu'on voit son triple menton ou quoi. 😺 Mais en fait il faut croire que non. Les gens ont l'air de critiquer son costume, c'est vrai qu'il est space mais je pense qu'ils ont pas trop perçu le côté armure de dragon, faite à partir d'une carcasse de dragon machin toussa, qui à moi m'a semblé évident vu le lore de la série.

Au moins elle sort du lot et ça fait au moins un visuel qu'on retient du film lulz. Mais ça doit être la raison pour laquelle le combat final est si bref et si peu mouvementé, parce que l'acteur devait pas trop réussir à bouger là-dedans. 👹

D'ailleur dans les 4-5 plans à tout péter que dure ce combat, deux sont clairement inspirés ou en hommage aux combats entre Luke et Vader dans Star Wars. Un peu trop évident peut-être sur ce coup.


*

Ce relent de nostalgie enfoui quand j'ai vu le poster, ça devait être un des premiers films "d'horreur" que j'ai (partiellement) vu avec L'Ascenseur.

C'est pas le film d'horreur Braindead néo-zélandais de 1992, c'est celui US de 1990, soit deux ans avant. Quelle idée d'appeler le deuxième film avec le même nom du coup, genre il était pas au courant Peter Jackson ?

Bref, là le titre est un poil plus approprié car c'est directement sur le fait de jouer chirurgicalement avec les cerveaux (lobotomie) pour obtenir des effets divers et variés. Et spoiler, le héros (l'acteur principal c'est le président d'Indépendance Day) / film devient de plus en plus fou au fur et à mesure, avec des petits twistounets rigolos qui avaient encore de la fraîcheur en 1990.

Bref, sans prétention mais c'est fnu.

VO (un peu tronquée) / VF


vendredi 9 avril 2021

Sigil (2019), nouveau chapitre de Doom 1 par John Romero

 Initialement écrit le 08/06/2019


Le pack de nouveaux niveaux de Doom, créé par le co-fondateur et mappeur original de Doom John Romero, est finalement sorti le 31 mai dernier en version gratuite, avec juste un tout petit peu de retard depuis février (un makeur c'est un makeur quelque soit le support).  =>[]

Ça s'appelle Doom Sigil, ça n'utilise que les ressources du Doom 1 original (1993), mais exploitées au maximum pour offrir l'ambiance et les décors les plus hellish / sataniques possibles (dans le premier Doom il y a tout un panel progressif entre les décors de base scientifique de Phobos du début, et les décors où on est purement en enfer à la fin avec des sols en tripes etc. Et beaucoup -dont Romero- pensaient qu'il manquait un "chapitre" sur Doom 1 où ce dernier aspect serait vraiment pleinement exploité. Voilà qui est fait).


Romero streamant publiquement sa béta en décembre dernier, en difficulté 
ultra-violence sans sauvegarder pendant les niveaux.
J'aime bien ce plan avec cette ouverture rouge au loin et les ombres des démons qui passent devant.


En fait le format sous lequel ça sort est exactement le même que celui de tout pack de niveaux custom amateurs qui sortent en pagaille depuis bien longtemps (depuis peu après la sortie du jeu original en fait), ce qui est depuis le début encouragé par ses créateurs et faisant donc de Doom l'un des fers de lance de la création de mods amateurs : Sigil est un "méga-wad" qu'il faut ajouter par-dessus le jeu original (qu'il faut donc "posséder" LOUL) sur son ordi, et il a été concocté avec DoomBuilder, l'un des éditeurs de niveaux gratuits déjà utilisés par la plupart des autres amateurs.

Mais officiellement on peut le considérer comme un chapitre officiel de Doom 1, faisant suite aux 4 chapitres de l'époque ("Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell", "Inferno" et "Thy Flesh Consumed").

Romero sort également une version coffret physique de luxe avec une pure déco bien metal signée Christopher Lovell.


Et pour les musiques, on a :
- soit l'OST midi spécialement créée pour l'occasion par le mappeur/musicien James Paddock (pas mal, quelques fulgurances notamment dans certains passages synthwave, mais d'autres moments plus plats voire qui sonnent amateurs, mais globalement c'est plus énergique et dans un certain sens plus adapté que la deuxième OST dont on va parler, ne serait-ce que dans le fait que le style midi sied bien mieux et est aux yeux de beaucoup indissociable du style de jeu rétro-PC qu'est Doom)

- soit une OST mp3 (payante cette fois je crois parce qu'il faut acheter l'album) signée par le célèbre guitariste solitaire et extrêmement prolifique (plus de 300 albums lulz) Buckethead, la plupart des pistes étant juste d'anciens morceaux choisis par Romero, mais avec une nouvelle piste originale puisque Buckethead est supposément aussi un fan de Doom.

Le truc c'est que d'après Romero, ce sont les morceaux qu'il écoutait en créant chaque niveau respectif. Alors pour mapper/créer c'est sûr que c'est la musique idéale : c'est planant, bien soft-rock, presque entre Satriani et Pink Floyd... mais in-game personnellement je trouve que ça reflète pas des masses l'ambiance musicale la plus propice à Doom (frénétique, metal, énergique... en lien avec son style de gameplay). D'un autre côté ça apporte une ambiance unique et singulière à ce chapitre (mais pas forcément de la manière dont moi je l'aurais vu).
Enfin c'est mitigé pour ma part ce choix, même si bien sûr techniquement Buckethead assure et au niveau musical c'est du solide, ça pas de problème.

(J'entends quelqu'un au fond de la salle persifler que c'est juste parce que Romero est devenu un vieux con qui écoute plus que de la soupe molle au lieu du bon gros metal qui fait mal. Eh bien tu sors, petit canaillou (même si c'est pas complètement faux).
Et puis Romero il a toujours les cheveux longs dabeure, si ça c'est pas la preuve qui tue.  =>[] 

Donc c'est cette dernière OST qui est la Sacro-Sainte Intention de l'auteur, mais ce n'est pas pour autant que je favoriserais celle-ci au détriment de l'autre OST midi, voilà.

Full playthrough avec l'OST midi :




Ce qu'on ne saisit pas forcément de l'extérieur, c'est que le mapping et le gameplay frénétique des FPS à la Doom (ou Quake etc) sont souvent considérés aujourd'hui comme des perles d'un âge d'or perdu et souvent cruellement regretté dans le monde des FPS actuels. Or là, ce sont de nouveaux niveaux apportés par John Romero, qui a été le pilier de cet âge d'or à l'époque, et qui avait même établi une liste de ses 8 règles de mapping (enfin en vrai c'était juste un pense-bête pour lui-même pendant le développement du jeu original), bien qu'elles s'appliquent surtout à Doom et pas forcément à d'autres choses :

- always changing floor height when changing floor textures
- using special border textures between different wall segments and doorways
- being strict about texture alignment
- conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas
- making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there
- being strict about designing several secret areas on every level
- making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level
- creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation

On retrouve d'ailleurs bien le style de Romero dans ces maps, cet esprit trash-punk mais malin, avec des trucs de bâtard juste à la limite de l'anti-level design mais qui nous donne un sourire au coin de la bouche parce que ce sont quand même des idées / détails astucieux ; cette difficulté qui nous fait sentir qu'on doit vider toute son énergie vitale à chaque niveau...
En fait, Romero a fait en sorte que chacune de ces nouvelles maps soit difficiles à battre pour lui-même, mais c'est compensé par le fait qu'il s'interdise de sauvegarder pendant les niveaux quand il joue (alors que beaucoup de joueurs sauvegardent sans arrêt tous les 10 pas puisque c'est permis par le jeu, cf. un des playthroughs plus haut).