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vendredi 9 avril 2021

Sigil (2019), nouveau chapitre de Doom 1 par John Romero

 Initialement écrit le 08/06/2019


Le pack de nouveaux niveaux de Doom, créé par le co-fondateur et mappeur original de Doom John Romero, est finalement sorti le 31 mai dernier en version gratuite, avec juste un tout petit peu de retard depuis février (un makeur c'est un makeur quelque soit le support).  =>[]

Ça s'appelle Doom Sigil, ça n'utilise que les ressources du Doom 1 original (1993), mais exploitées au maximum pour offrir l'ambiance et les décors les plus hellish / sataniques possibles (dans le premier Doom il y a tout un panel progressif entre les décors de base scientifique de Phobos du début, et les décors où on est purement en enfer à la fin avec des sols en tripes etc. Et beaucoup -dont Romero- pensaient qu'il manquait un "chapitre" sur Doom 1 où ce dernier aspect serait vraiment pleinement exploité. Voilà qui est fait).


Romero streamant publiquement sa béta en décembre dernier, en difficulté 
ultra-violence sans sauvegarder pendant les niveaux.
J'aime bien ce plan avec cette ouverture rouge au loin et les ombres des démons qui passent devant.


En fait le format sous lequel ça sort est exactement le même que celui de tout pack de niveaux custom amateurs qui sortent en pagaille depuis bien longtemps (depuis peu après la sortie du jeu original en fait), ce qui est depuis le début encouragé par ses créateurs et faisant donc de Doom l'un des fers de lance de la création de mods amateurs : Sigil est un "méga-wad" qu'il faut ajouter par-dessus le jeu original (qu'il faut donc "posséder" LOUL) sur son ordi, et il a été concocté avec DoomBuilder, l'un des éditeurs de niveaux gratuits déjà utilisés par la plupart des autres amateurs.

Mais officiellement on peut le considérer comme un chapitre officiel de Doom 1, faisant suite aux 4 chapitres de l'époque ("Knee-Deep in the Dead", "The Shores of Hell", "Inferno" et "Thy Flesh Consumed").

Romero sort également une version coffret physique de luxe avec une pure déco bien metal signée Christopher Lovell.


Et pour les musiques, on a :
- soit l'OST midi spécialement créée pour l'occasion par le mappeur/musicien James Paddock (pas mal, quelques fulgurances notamment dans certains passages synthwave, mais d'autres moments plus plats voire qui sonnent amateurs, mais globalement c'est plus énergique et dans un certain sens plus adapté que la deuxième OST dont on va parler, ne serait-ce que dans le fait que le style midi sied bien mieux et est aux yeux de beaucoup indissociable du style de jeu rétro-PC qu'est Doom)

- soit une OST mp3 (payante cette fois je crois parce qu'il faut acheter l'album) signée par le célèbre guitariste solitaire et extrêmement prolifique (plus de 300 albums lulz) Buckethead, la plupart des pistes étant juste d'anciens morceaux choisis par Romero, mais avec une nouvelle piste originale puisque Buckethead est supposément aussi un fan de Doom.

Le truc c'est que d'après Romero, ce sont les morceaux qu'il écoutait en créant chaque niveau respectif. Alors pour mapper/créer c'est sûr que c'est la musique idéale : c'est planant, bien soft-rock, presque entre Satriani et Pink Floyd... mais in-game personnellement je trouve que ça reflète pas des masses l'ambiance musicale la plus propice à Doom (frénétique, metal, énergique... en lien avec son style de gameplay). D'un autre côté ça apporte une ambiance unique et singulière à ce chapitre (mais pas forcément de la manière dont moi je l'aurais vu).
Enfin c'est mitigé pour ma part ce choix, même si bien sûr techniquement Buckethead assure et au niveau musical c'est du solide, ça pas de problème.

(J'entends quelqu'un au fond de la salle persifler que c'est juste parce que Romero est devenu un vieux con qui écoute plus que de la soupe molle au lieu du bon gros metal qui fait mal. Eh bien tu sors, petit canaillou (même si c'est pas complètement faux).
Et puis Romero il a toujours les cheveux longs dabeure, si ça c'est pas la preuve qui tue.  =>[] 

Donc c'est cette dernière OST qui est la Sacro-Sainte Intention de l'auteur, mais ce n'est pas pour autant que je favoriserais celle-ci au détriment de l'autre OST midi, voilà.

Full playthrough avec l'OST midi :




Ce qu'on ne saisit pas forcément de l'extérieur, c'est que le mapping et le gameplay frénétique des FPS à la Doom (ou Quake etc) sont souvent considérés aujourd'hui comme des perles d'un âge d'or perdu et souvent cruellement regretté dans le monde des FPS actuels. Or là, ce sont de nouveaux niveaux apportés par John Romero, qui a été le pilier de cet âge d'or à l'époque, et qui avait même établi une liste de ses 8 règles de mapping (enfin en vrai c'était juste un pense-bête pour lui-même pendant le développement du jeu original), bien qu'elles s'appliquent surtout à Doom et pas forcément à d'autres choses :

- always changing floor height when changing floor textures
- using special border textures between different wall segments and doorways
- being strict about texture alignment
- conscious use of contrast everywhere in a level between light and dark areas, cramped and open areas
- making sure that if a player could see outside that they should be able to somehow get there
- being strict about designing several secret areas on every level
- making my levels flow so the player will revisit areas several times so they will better understand the 3D space of the level
- creating easily recognizable landmarks in several places for easier navigation

On retrouve d'ailleurs bien le style de Romero dans ces maps, cet esprit trash-punk mais malin, avec des trucs de bâtard juste à la limite de l'anti-level design mais qui nous donne un sourire au coin de la bouche parce que ce sont quand même des idées / détails astucieux ; cette difficulté qui nous fait sentir qu'on doit vider toute son énergie vitale à chaque niveau...
En fait, Romero a fait en sorte que chacune de ces nouvelles maps soit difficiles à battre pour lui-même, mais c'est compensé par le fait qu'il s'interdise de sauvegarder pendant les niveaux quand il joue (alors que beaucoup de joueurs sauvegardent sans arrêt tous les 10 pas puisque c'est permis par le jeu, cf. un des playthroughs plus haut).
 

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